本文作者:每日一学网站长

植物大战僵尸修改器破解版DIY版本

每日一学网站长 3个月前 ( 01-13 ) 抢沙发

今天作者继续给大家带来一个最近非常火爆的游戏植物大战僵尸修改器破解版DIY版本,大家最近应该在抖音到处看到很多主播都在玩这个游戏吧?真的非常的好玩,这个修改给你让你玩的爽,有点长,耐心看完。


这篇文章主要讲三个部分:

  1. 基址获取方式。

  2. 人造指针的制作。

  3. 简单AA脚本注入。(第二第三其实写在一起了,嘿嘿,凑点篇幅哈)

后续会专门有文章讲解,怎么使用AA脚本制作修改器。

欢迎文明转帖,请注明出处 丸子de爸爸。

所有技术只用于学习研究,请勿用于商用,请支持正版。

工具

项目开发中需要用到的工具:CE6.7(CheatEngine)

植物大战僵尸游戏本体(不同版本可能出现不兼容,以后也会讨论有兼容的解决办法)

本次基础概念

内存,一切皆内存,我们操作的全部都是内存。

所有地址相关的概念,都可以理解为坐标,用来给我们做标记的而已。

如果实在搞不明白,你想想指南针为啥指向北边,为啥叫南北,只是定义,只是公认

模块地址

简单理解,就是exe运行起来,加载到内存中的时候,系统分配给exe的首地址。

也可以理解为,内存是一个柜子,一共有40格,exe运行,系统把exe放到了第30格,然后模块地址就是30。

基址

以阳光为例,由于内存是动态分配的,我们每一次搜索存放阳光的内存地址都会不一样。

基址,就是指每一次分配我们都能通过偏移,来找到动态的地址,一般是由模块地址+固定的偏移实现。

例:我知道阳光在内存中存放地址,是模块地址+400的内存位置,所以阳光基址就一定是模块地址+400。所以动态就变成了,30格的时候,30+400。在40格的时候,40+400了。

指针

指针其实就可以理解成外号,你的外号叫二狗子,别人先知道你的外号,然后熟悉了才可以根据外号找到你的真名。

更多的用处是引用,就像别人往往更愿意叫你二狗子,而不愿意叫你真名一样。

例:一个指针叫做point,他指向内存的0xFF923200。那他就可以有两个作用,一个就是直接使用指向的内存地址FF923200;另一个可以直接查到FF923200里的值。

什么叫做注入

写出这个基础概念的时候,我就发现自己被自己坑了。暂时简单理解成,就像我们更改exe一样,在适当的地方,更改程序的跳转,使它执行我们需要的逻辑。

PS:有兴趣的可以自己去查一查,这个要讲我真的是讲不来,太多要讲了。

AA脚本是什么

AA脚本全称:AutoAssemble脚本,自动汇编脚本。可以理解为一个预先编辑好的逻辑,在适当的时候使用软件调用,就可以达到修改程序内存的作用。

功能实现

阳光基地址获取

此处仅介绍两种方法:

  1. 模块地址偏移法。

  2. 人造指针动态获取。

模块地址偏移法

实现方案

由于每次运行程序,内存都会动态分配,所以阳光在内存中的地址也会变化,于是我们需要尝试找到稳定的参照物。模块地址便是我们的着手点。

所谓的模块地址,就是exe加载到内存的时候所在的地址,他一般由进程名(模块名) + 固定偏移组成

例: PlantsVsZombies.exe + 2EF1A

由于模块地址是根据进程地址进行偏移,所以相对稳定(当然,目前没有发现不稳定的情况,但是话不敢说满),我们通过模块地址指针进行偏移,就可以得到阳光的相对地址。

流程图

由于设计到多重指针,比较复杂,下图中的阳光地址用A1代替


A3如果不是,继续向下寻找,直到找到模块地址。第一次选择改写,是为了方便定位到第一个指针,不然访问阳光的指针很多,很难定位

搜索阳光动态地址

打开游戏和CE,点击CE中左上角小电脑选中游戏进程“PlantsVsZombies.exe”


可以看到目前的阳光数量是150,我们在CE中输入150,按下首次搜索,如图,会出现一大堆结果


回到游戏,种植一颗植物,阳光减少。

回到CE,将数值改为50,点击再次搜索

结果变为了1个,双击列表中的结果,将结果添加到CE下方


双击数值数字那一栏,在弹出的框中改为500,确定

回到游戏,查看阳光数是不是变成了500,若没有,请重复之前操作。

若游戏内阳光变为了500,则说明阳光地址查找成功,记录地址,我这里是2DD89670


右键列表中的地址,选中“找出什么改写了这个地址”


不要关闭此窗口,回到游戏,种一颗植物或者收集一个阳光,让阳光发生变化

阳光变化后,回到CE,可以发现多出一条记录(我这里是收集了一个阳光,怕不一致的可以照着来)

双击记录,弹出窗口,记录红框位置的数据 指针2DD840F8, 偏移5578


勾选Hex,在搜索框中输入上一步找到的指针,开启新的搜索,我这是2DD840F8(每人都会不一样)

又出现了一大堆结果,这时不要关闭当前CE,再另外打开一次CE,开启一个新的CE程序,下文按先后顺序代称为CE1,CE2。

同时在植物大战僵尸游戏中,选择“菜单”-->“重新开始本局游戏”


此时你会发现,在CE1中,之前的阳光地址已经对不上了,因为阳光地址已经动态改变

切换到CE2,按照前面的方法,找到并记录新游戏的阳光地址,我这里是2DFBEDD8,方法不重复演示了

找到后可以关闭CE2,重新切换回CE1


点击手动添加地址,导入在CE2中记录的新阳光地址,点击确定

双击描述文字,可以对地址进行重命名


对新地址进行改写跟踪,按照前面的操作,找到新地址的指针为 2DFB9860


在搜索栏中, 输入新的指针,点击再次搜索,得到3个结果

我们可以看3个结果的地址,Windows中从004以后,才是用户的程序,所以,我们要找的就是第三个024BAE98

双击添加到下面列表中


这一次右键,然后就要选择访问了

点完访问是不是惊呆了,好多东西吧,没事,现在不需要你弄懂,你只要选靠前的几个mov中的其中一个双击

是不是看到了熟悉的东西,和之前类似,记录下红框内容,指针024BA630,偏移868


新建查询,上一步的指针024BA630,在1000多个里面,发现有几个绿色的,对了,这就是模块基址了


分别查看4个地址的访问,只有其中一个是一直在被访问的,仍然是选择最前的mov,打开后如图

可以发现,我们已经很明确的找到了模块基址 ,我这里为PlantsVsZombies.exe+355F28


有兄弟反馈说,走到上面那一步,看不到模块地址,经检查发现,需要在CE中开启显示模块地址选项才可以,方法如下。



终于到了最后一步,仍然点击手动添加地址

按照之前我们找到的指针反过来写,最下面写模块基址,然后第一个偏移量是之前找到的868,接下来是5578

可以看到在地址那栏已经显示出了指针指向的地址,值为75,点击确定


可以看到,我们的指针已经指向了目前阳光的地址

接下来可以重新开始本局,会发现仍然是能够正确显示阳光值,这里就不截图了

删除掉其他多余的项目,只留下阳光地址指针,便可以通过修改数值,达到修改阳光的目的了


总结

整体逻辑按照流程图执行,中间之所以会选择改写地址,是因为多余地址很多,通过多次数据对比,来筛选出和阳光有关联的指针。你如果愿意一个个去试,只要耐心够,也可以找到。最终的结果为:


通过当次反推,一层层拿到基址。再从基址往回偏移,拿到最后每一次动态的地址。

为啥使用两个CE的原因?

我们要寻找的基址必须是不变的,也就是类似于船锚。

如果理解当前阳光地址是船,那么我们找到的那个偏移了5578得到阳光地址的地址就是锚。5578就是锚索。

程序每次就是根据他的地址,偏移5578,得到的动态阳光地址。

搜索了一遍锚的地址,是为了找到可能纪录锚地址的指针。(就是内存中存放锚的盒子)

重新开了第二遍游戏,我们可以通过阳光的动态地址,逆向推断出船锚的位置。

再根据两次船锚的位置(一般都是重用变量,所以盒子不会换),能确定哪一个内存是对应的锚。

综合以上,使用两个CE,只是为了更加快速的定位到我们需要的锚坐标。大家可以灵活运用。

人造指针动态获取

实现方案

我们在游戏第一次访问阳光地址的时候,将阳光的地址纪录下来,然后存到自己申请的内存地址。之后我们直接读取自己的内存地址就行。

流程图

使用人造指针流程就简单很多,在访问阳光的指令前执行脚本,将地址导出到人造指针给外部调用,难度主要是在自动汇编上。


注入地址搜索

先按照基础方法找到本次游戏阳光地址

找到阳光地址之后,查看什么访问了地址。选中mov那行,点击反汇编程序

汇编语句这里不着重介绍,大家只要知道,add是两数相加;mov是赋值语句,相当于mov a,b 就是 a = b

这里我们使用赋值语句,根据之前的学习,我们知道这句代码意思是将阳光值,赋值给EAX寄存器

PS:汇编语言基础大家可以稍微去找找资料,熟悉基础指令,但是想制作修改器,它是必学的。


进入内存浏览器之后,ctrl+M能显示模块地址,可以看到很多的模块地址

默认选中的那一行就是我们需要找的地址


自动汇编

选中在工具中,选择自动汇编


打开自动汇编后,模板中先选择“CT表框架代码” ,再选择“代码注入”


AA脚本编辑
[ENABLE]                              //脚本启动标志
alloc(newmem,32)                    //alloc为申明内存空间,alloc(分配的内存标签名,申请字节数)label(returnhere)                   //申明标签,用做跳转
label(originalcode)label(exit)newmem:                             //这里让你写自己想要写的代码标签

originalcode:                        //这里是原来的代码标签
mov eax,[edi+00005578]

exit:                                //退出执行的标签
jmp returnhere"PlantsVsZombies.exe"+9F2E5:           //注入的代码段地址,当前是模块地址
jmp newmem                             //跳转到newmem标签
nop
returnhere:[DISABLE]
dealloc(newmem)                        //释放内存空间"PlantsVsZombies.exe"+9F2E5:
mov eax,[edi+00005578]

选择完之后会生成上面的脚本。

AA脚本的执行顺序是,先找到注入代码的地址段,开始执行,之后按照从上往下逐行执行

[ENABLE]                              //脚本启动标志
alloc(newmem,32)                    //alloc为申明内存空间,alloc(分配的内存标签名,申请字节数)label(returnhere)                   //申明标签,用做跳转
label(originalcode)label(exit)alloc(pointer,4)                                        //***为自己的指针申明内存空间,因为就8位十六进制,所以4byte够了
registersymbol(pointer)             //***将point作为指针注册到AA引擎中
newmem:                             //这里让你写自己想要写的代码标签

originalcode:                        //这里是原来的代码标签
mov eax,[edi+00005578]
                                   //下面是修改的代码
push eax                           //push用来eax存入栈里,完成业务之后,通过pop还原,保证原业务不出错
lea eax,[edi+5578]                 //将[edi+5578]这个值的地址赋给eax,不明白可以去查汇编lea指令
mov [pointer],eax                                  //让point的值等于阳光的值的地址,外部调pointer的指针就会得到阳光值   
pop eax                             //将eax值还原,不要引起逻辑异常

exit:                                //退出执行的标签
jmp returnhere"PlantsVsZombies.exe"+9F2E5:           //注入的代码段地址,当前是模块地址
jmp newmem                             //跳转到newmem标签
nop
returnhere:[DISABLE]                               //脚本关闭标志
dealloc(newmem)                        //释放内存空间
dealloc(pointer)                       //释放指针空间
unregistersymbol(pointer)                  //****释放指针"PlantsVsZombies.exe"+9F2E5:
mov eax,[edi+00005578]

按照上面脚本修改完成后,点击自动汇编窗口的“文件”,“分配到当前的CT表即可”

指针调用

手动添加pointer指针,即可得到动态的阳光地址


总结

人造指针虽然涉及到自动汇编,但是在整体逻辑方面和工作量方面比基址方式要少得多,建议大家多多使用

注意造指针时,一定要选择访问地址,而不是改写,不然就只有在改写的时候会触发指针赋值了

本篇总结

获取基址只是开始修改的第一步,有了基址,我们便可以更改其中数值达到修改器的功能。

同时我们也可以通过注入的方式,修改程序代码,就像外挂那样,或者说,这已经是外挂了。

下章我们是继续挖掘植物大战僵尸新功能,还是直接使用易语言做辅助呢?留言吧...

结尾

完成了上面所有的步骤之后,运行游戏。再勾选上你选择的脚本,马上就可以使用那些功能了,再也不用开CE了,美滋滋。

更新了这么久,终于把这个系列做完了。中间肯定有一些说得不是很完美的地方,希望大家多多包涵。

下个系列暂时是考虑做个CS1.6修改器的相关讲解,战旗游戏玩了一段时间了,也玩玩FPS游戏吧。

大家可以多动手自己试试,有啥不懂或者遇到的问题,尽管提出来大家一起学习进步。当然,请先表达清楚哈,要不然我也不知道该怎么解决了。再次感谢大家的关注和观看,谢谢。

PS:附上自己封装好的易语言调用框架和AA引擎。但是AA脚本你们得自己写,哈哈。



AA引擎及e语言源文件
链接:https://pan.baidu.com/s/1gNgJy2zUC_i9igbA-suUbQ
提取码:u1qp

文章版权及转载声明

作者:每日一学网站长本文地址:https://www.meiriyixue.cn/post/3608.html发布于 3个月前 ( 01-13 )
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